lunes, 6 de julio de 2009

RECORRIDO VIRTUAL

Un paseo virtual por la colección de máquinas arcade de Michael Jackson

La muerte de Michael Jackson hace escasos días convulsionó el mundo. Incluso aquí en VidaExtra nos hicimos eco de la noticia rindiendo homenaje al rey del pop en el artículo Los últimos pasos de Michael Jackson que mi compañero Jarkendia realizó para la ocasión.
Días después se nos sigue erizando la piel cuando nos cruzamos con alguien que está tarareando alguna de sus míticas canciones (algo que durante el pasado fin de semana me ha pasado más de lo que podría llegar a imaginar).
No ha sido la única vez que hemos hablado del cantante ya que, además de algunos repasos de sus juegos más míticos, el pasado febrero pudimos alucinar con la colección de máquinas arcade que poseía el cantante y se iba subastar.
Por aquél entonces dichas máquinas únicamente se podían ver gracias al libro de la subasata que incluía fotos y detalles de cada aparato, pero ahora podemos introducirnos virtualmente en la mansión de Michael Jackson y ver con nuestros propios ojos la maravillosa colección del cantante.
A través del siguiente link encontrarAS un paseo virtual con el que trasladaros al sótano de la mansión de Beverly Hills que alojaba desde una figura a tamaño real de Lara Croft hasta una flamante máquina arcade de ‘Super Street Fighter II’.

Todo lo que podáis llegar a imaginar está en esa sala. O mejor dicho estaba ya que, tras la subasta realizada a principios de año, algún ricachón ya tendrá a buen recaudo tan preciada colección. Suerte que tienen algunos.


INTERESANTE:

http://www.pinsane.com/pinorama/events/MJ_09/kr/michael_jackson_arcade_entry.html

Tecnología de realidad virtual estimulará los cinco sentidos

Primer casco de realidad virtual que permitirá al usuario usar sus cinco sentidos en la virtualidad - Imagen de Engineering and Physical Sciences Research Council

Primer casco de realidad virtual que permitirá al usuario usar sus cinco sentidos en la virtualidad - Imagen de Engineering and Physical Sciences Research Council

Hasta la fecha, ningún dispositivo de realidad virtual ha sido capaz de simular simultáneamente todos los cinco sentidos con un alto grado de realismo. Pero ahora, científicos de las Universidades de York y Warwick han superado este obstáculo en un proyecto llamado “Hacia una Virtualidad Verdadera”.


Virtualidad Verdadera” es un término acuñado por el equipo del proyecto para destacar su aspiración de proveer una experiencia “verdadera” en la cual todos los sentidos son estimulados de tal manera que el usuario tiene una experiencia muy vívida, en la cual el mismo no podrá distinguir si se trata del “mundo real” o si está inmerso en la “virtualidad”.

Dicho equipo se conectará con otros similares en las Universidades de Bangor, Bradfor y Broghton, que desarrollaron el “Capullo Virtual“, un nuevo dispositivo que promete ser aún más realista que el engendrado por las Universidades de York y Warwick. Se espera que esta nueva tecnología ayude a destrancar todo el potencial benéfico de la realidad virtual en áreas como la educación, negocios y protección medioambiental.

Supone también una enorme fuente de controversia, ya que alimenta considerablemente el viejo debate público sobre la salud, seguridad y problemas éticos que rodean a la realidad virtual. Muchos temen que esta tecnología separe al individuo de su ambiente natural y real, para vivir sumergido en un mundo virtual.

viernes, 3 de julio de 2009

ACTIVIDAD 2

Harry Potter


Harry Potter es una heptalogía de novelas fantásticas escrita por la autora británica J. K. Rowling.


En la que se describen las aventuras del joven aprendiz de mago Harry Potter y sus amigos Ron Weasley y Hermione Granger, durante los siete años que pasan en el Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería. El argumento se centra en la lucha entre Harry Potter y el malvado mago lord Voldemort, quien mató a los padres de Harry en su afán de conquistar el mundo mágico.



Desde el lanzamiento de la primera novela, Harry Potter y la piedra filosofal en 1997, la serie logró una inmensa popularidad, críticas favorables y éxito comercial alrededor del mundo.



El séptimo y último libro, Harry Potter y las Reliquias de la Muerte fue lanzado mundialmente en inglés el 21 de julio de 2007, mientras que en español se publicó el 21 de febrero de 2008.




La editora Bloomsbury Publishing tiene los derechos de publicación en inglés para el Reino Unido y el resto de Europa, mientras que la Editorial Salamandra los tiene para el idioma español y su distribución por España, Hispanoamérica y Estados Unidos.


El éxito de las novelas ha hecho de la marca Harry Potter una de las más exitosas del mundo. La productora de cine Warner Bros. adquirió los derechos para adaptar los libros a una serie de ocho películas, de las cuales ya han sido estrenadas las cinco primeras. La sexta adaptación comenzó a rodarse en septiembre de 2007, y tiene su estreno previsto para el 15 de julio del 2009.

ACTIVIDAD 1

La realidad virtual, una nueva herramienta para superar las fobias y el estrés.

FUENTE: CLARÍN. 2005 ABR

Casi de 9 de cada 10 pacientes con miedo a volar en aviones o con fobias por el atentado a las Torres Gemelas la utilizaron y lograron superar sus traumas. El método es simple, ir enfrentando poco a poco sus miedos –virtualmente- hasta que desaparezcan.


Miedo a viajar en avión, traumas psicológicos debidos a un atentado o problemas de drogo-dependencia. Estos son sólo algunos de los estados de ansiedad que podrán ser tratados con las nuevas técnicas que ofrece la realidad virtual, según afirma un grupo de expertos que se encuentran reunidos desde el miércoles en Laval, Francia. La realidad virtual es un campo que conocen bien los aficionados a los videojuegos, los industriales o los pilotos de vuelo, pero esta tecnología se extiende ahora al campo médico, especialmente al tratamiento de las fobias, en el séptimo Encuentro Internacional de Realidad Virtual.

"Tenemos mucha suerte porque (la realidad virtual) funcionó con todas las fobias con la que hemos probado, como el miedo a hablar en público, viajar en avión, conducir y la claustrofobia", comentó Brenda Wiederhold, directora del centro de Realidad Virtual de San Diego, California (EEUU). Las investigaciones realizadas demuestraron que este tipo de terapia tiene un alto grado de efectividad. "Su éxito fue del 88 por ciento en pacientes que tenían miedo a volar tras un accidente y de un 90 por ciento en traumas psicológicos producidos por los atentados del 11 de septiembre contra el World Trade Center de Nueva York", explicó Wiederhold.

El tratamiento dota al paciente de un casco especial que lo sumerge en un ambiente virtual -visual y sonoro- que emula el que le provoca su fobia o el recuerdo que le produce el estrés. Por ejemplo, una mujer que sufre aracnofobia "caminará" en una casa y verá de repente una araña que desciende de una pared y se dirige hacia ella, o un ex combatiente militar será introducido en una situación exacta a la que le provocó el trauma que le impide dormir. "Se trata de exponer gradualmente a la gente a aquellas vivencias que le producen temor, para aumentar poco a poco su ansiedad hasta lograr que se acostumbren a la situación y superen su miedo", explica el profesor Skip Rizzo de la Universidad de California del Sur, en Los Angeles, Estados Unidos. "La realidad virtual no es más que un instrumento", advierte Brenda Wiederhold. "Hemos practicado este tipo de terapia exponiendo al paciente a su fobia desde hace 40 años, introduciéndolo en situaciones reales o haciendo que las imagine. Pero siempre se combina con una terapia de comportamiento tradicional", subraya.



El paciente debe ser seguido por un especialista, ya que el tratamiento incluye el hecho de que se exprese sobre lo que vive, en el caso de las fobias, o de lo que revive, en el caso de que sea un trauma provocado por un hecho pasado.


BIBLIOGRAFIA:

http://www.psiquiatria.com/noticias/fobia_social/tratamiento/21947/

actividad 1 interesante

HISTORIA DE LA ANIMACION


La historia de la animación comenzó con la chispa de Athansius Kircher (ojo, no Kirchner) un monje alemán que inventó la linterna mágica. Luego otro monje, Gaspar Schott, mejoró el sistema.

Athanasius Kircher

La linterna mágica. 1671


En 1736 Pieter Van Musschembroek, un científico alemán, consigue proyectar la primer simulación de imágen en movimiento.
En 1822, Joshep Plateau inventa el fenaquitoscopio.
En 1872, Eadweard Muybridge logró proyectar imágenes en movimiento utilizando varias cámaras de fotos y realiza su Caballo en movimiento.
Eadweard Muybridge

Caballo en movimiento

Entre 1892 y 1900, Emile Reynaud ofrece proyecciones de dibujos animados con un aparato de su invención: el teatro óptico.
Luego llegaron los hermanos Lumière que patentaron un número significativo de procesos notables, como agujerear la cinta del film para permitir su movimiento por la cámara.Crearon un aparato que servía tanto como cámara o como proyector: el cinematógrafo, que se basaba en la persistencia retiniana de imágenes en el ojo humano.
Humurous Phases of Funny Faces de J. Stuart Blackton (1906) fue, probablemente, el primer dibujo animado de la historia:


video

http://www.youtube.com/watch?v=0oSditYOLxM&eurl=http%3A%2F%2Fcookieface%2Ecom%2Ear%2F2008%2F07%2F04%2Fcronologia%2Dde%2Dla%2Dhistoria%2Dde%2Dla%2Danimacion%2Dprimeras%2Danimaciones%2Dde%2Dla%2Dhistoria%2F&feature=player_embedded


Luego vino Phantasmagorie (o Fantasmagorie) de Emile Cohl (1908) de la cuál se esta haciendo una versión en 3D para homenajearla. Estas son algunas animaciones de Emile:
Le ratelier (1909):

video

http://www.youtube.com/watch?v=zqpywTjfkZY&eurl=http%3A%2F%2Fcookieface%2Ecom%2Ear%2F2008%2F07%2F04%2Fcronologia%2Dde%2Dla%2Dhistoria%2Dde%2Dla%2Danimacion%2Dprimeras%2Danimaciones%2Dde%2Dla%2Dhistoria%2F&feature=player_embedded

Mobilier Fidele (1910):

viedo

http://www.youtube.com/watch?v=5jxhaxHEWpM&eurl=http%3A%2F%2Fcookieface%2Ecom%2Ear%2F2008%2F07%2F04%2Fcronologia%2Dde%2Dla%2Dhistoria%2Dde%2Dla%2Danimacion%2Dprimeras%2Danimaciones%2Dde%2Dla%2Dhistoria%2F&feature=player_embedded

Hasher’s delirium (1910):

video


http://www.youtube.com/watch?v=3U_0aH6tO6E&eurl=http%3A%2F%2Fcookieface%2Ecom%2Ear%2F2008%2F07%2F04%2Fcronologia%2Dde%2Dla%2Dhistoria%2Dde%2Dla%2Danimacion%2Dprimeras%2Danimaciones%2Dde%2Dla%2Dhistoria%2F&feature=player_embedded

Raul Barré inventa el sistema de registro utilizando agujeros que permitía no tener que dibujar todo el fotograma.
En 1911 Winsor McCay realiza Little Nemo. El es quien realiza los primeros ciclos animados, lo que le permitía usar los mismos dibujos varias veces:

video

http://www.youtube.com/watch?v=4Jlzo6reA04&eurl=http%3A%2F%2Fcookieface%2Ecom%2Ear%2F2008%2F07%2F04%2Fcronologia%2Dde%2Dla%2Dhistoria%2Dde%2Dla%2Danimacion%2Dprimeras%2Danimaciones%2Dde%2Dla%2Dhistoria%2F&feature=player_embedded

En el año 1914 Pat Sullivan crea una serie de animación llamada Felix the cat.
Ese mismo año a John. R Bray se le ocurre que dibujar los fondos en una hoja de acetato ahorraría mucho trabajo al no tener que repetirlo en todos los cuadros. Luego Earl Hurd invierte el proceso y dibuja a los personajes sobre el acetato y los filma sobre un fondo opaco. Más tarde Barré y Bill Nolan inventan el movimiento panorámico de fondo.
El sistema de sincronización de sonido utilizado en 1922 para El cantor de Jazz fue creado por Charles Hoxie de GE.
En 1926, Lotte Reiniger, realiza una animación que mezcla técnicas del arte plano con técnicas de animación de muñecos tridimensionales. Esta animación es Adventures of Prince Achmed:

video


http://www.youtube.com/watch?v=o8n4o78FkwI&eurl=http%3A%2F%2Fcookieface%2Ecom%2Ear%2F2008%2F07%2F04%2Fcronologia%2Dde%2Dla%2Dhistoria%2Dde%2Dla%2Danimacion%2Dprimeras%2Danimaciones%2Dde%2Dla%2Dhistoria%2F&feature=player_embedded

También en 1922 aparece Walt Disney quien revoluciona el medio junto a sus técnicos con nuevas tintas especiales, cámaras y técnicas artísticas. Filma por primera vez en Technicolor y obtiene su primer Oscar con Flowers and trees (1931):

video

http://www.youtube.com/watch?v=LSa5XKDXJBE&eurl=http%3A%2F%2Fcookieface%2Ecom%2Ear%2F2008%2F07%2F04%2Fcronologia%2Dde%2Dla%2Dhistoria%2Dde%2Dla%2Danimacion%2Dprimeras%2Danimaciones%2Dde%2Dla%2Dhistoria%2F&feature=player_embedded

En 1926 el italo-argentino, Quirino Cristiani, realiza “El Apóstol” primer largometraje de animación.
Usa por primera vez sincronización sonora en Steamboat Willie y en 1929 presenta Silly Simphony: The Skeleton Dance, que fue la primera de una serie de películas de Silly Simphony.
En 1937 realiza el primer largometraje de distribución mundial: Snow White and the Seven Dwarfs.


En 1938 Quirino Cristiani realiza el mono relojero.

video

http://www.youtube.com/watch?v=rFx7bFO267A&eurl=http%3A%2F%2Fcookieface%2Ecom%2Ear%2F2008%2F07%2F04%2Fcronologia%2Dde%2Dla%2Dhistoria%2Dde%2Dla%2Danimacion%2Dprimeras%2Danimaciones%2Dde%2Dla%2Dhistoria%2F&feature=player_embedded

En 1940 Disney realiza uno de los mejores largometrajes de animación de la historia: Fantasía. En 1941 los ingleses John Halas y Joy Batchelor realizan el primer largo animado inglés: Animal Farm. En el año 1984 se realiza un corto en 3D, Andre & Wally B, que sería el puntapié inicial a la era PIXAR:

El resto de la historia ya la conocemos:

Who Framed Roger Rabbit (1988)

Los Simpsons (1989)

los muñecos de Tim Burton en Nightmare Before Christmas (1993),




Wallace and Gromit (1993),

Toy Story (1995),


James and the Giant Peach (1996),



Shrek (2001),
The Polar Express (2004),

hasta el increíble Kung Fu Panda de hoy.

lunes, 11 de mayo de 2009

<"ANIMACION JAPONESA”


¿buena o mala influencia?
La “Animación Oriental” no se encuentra dirigida a un público infantil, debido a que son propiamente tal “Dibujos Animados”. Subordina bastante del género temático (Predominación y Edad) y posterior notorio enfocado.Ya se han escuchado de diversos incidentes sobre pequeños inspirados en imitar a sus personajes preferidos de Animación Nipona, los cuales lamentablemente han terminado en una catástrofe.


En este tipo de sucesos podría decirse que el Animé es una “Mala Influencia”, pero a tales, acaso nunca le inculcaron a diferenciar de lo que esta bien y de lo que esta ¿mal?La Animación Japonesa también puede ser educativa, debido a que nos provee de valores y enseñanzas, nos permite ver la realidad de una nueva visión de perspectiva.


Según un entrevistado aficionado a este tipo de tendencia de 16 años que cursa tercer año de secundaría, nos plantea que el anime, o más generalmente la ANIMACIÓN (todo tipo de animación) es un arte y un medio de comunicación.


Medio de transmisión para otorgar distintas ideas, puntos de vistas, valores, antivalores, hace crítica social; en general nos muestra parte de la realidad conjugada en un universo ficticio.




“La gente siempre ha visto a la animación como un género destinado para el público infantil porque se ha criado viendo animaciones occidentales que no tienen un gran contenido y que se centran en un objetivo de: "Entretener sin mucha dificultad", es decir, con una trama simple tratar de divertir a un público menor”.

Además connoto que es un arte, como tal puede transmitir diversos mensajes que pueden ir desde el apoyar e incentivar valores más tradicionales, otorgar otra visión de mundo u otras cosas. En general no podría decir si el anime deja algo o no, sino que solo transmite ideas (Que sean moral o éticamente buenas depende del autor).




miércoles, 6 de mayo de 2009

LA SERIE Y PELICULA VISTA

csi las vegas


la vedd casi toda la semana vi maratones de la serie, en lo personal me gusta mucho, me llama la tension eso de lo forence y policiaco, pero aun mas lo miticuloso que son para explicarte las cosas, ahi entra lo virtual la mayoria de las presentaciondes que hacen en lo forence es hecho en computadora.... estas series me gustan mucho.




la pelicula que vi fue la de kin kong, pero seme hace un exageracion de pelicula, si las anteriores seme hicieron un poco exageradas, pero trsites, esta mas. la realizacion y los efectos de esta pelicula son muy buenos le dan tanto realismo que ala vez no se las creo jajajaja, la historia pues es la misma que la anterior, solo que con mayor efecto y "EXAGERACION" BUENO reconosco que fue un buen trabajo la realizacion de esa pelicula, mas por todod lo que esta atras de camaras.

martes, 28 de abril de 2009

ARTICULO DE LA REALIDAD VIRTUAL

PRIMERAS EXPRENCIAS DE LA REALIDAD VIRTUAL


Una de las primeras experiencias "virtuales" conocidas fue "Sensorama", un sistema presentado en el año 1956 que pretendía ser un centro de ocio y entretenimiento con el que viajar en bicicleta a lo largo y ancho de algunas de las calles más concurridas de Manhattan. Audiovisuales presentados en 3D, sonido estéreo mediante dos altavoces, vibraciones, sensación de viento e incluso olores eran algunas de las herramientas empleadas para conseguir el grado de inmersión necesario.


Los "ingredientes" para una buena sensación de telepresencia son de sentido común. ¿Por qué?



Lo necesario es alimentar a nuestros sentidos de forma coherente: audio, video, tacto y sensaciones de olfato y gusto. Pero no son sensaciones fáciles de generar de manera sintética (problemas con la tecnología, precios desorbitados o rechazos por parte del gran público son algunas de las causas…). No se consigue "engañar" adecuadamente a nuestro sistema sensorial.

EXPERIANCIAS ACTUALES (LO QUE VIENE) DE LA REALIDAD VIRTUAL


En varios centros de investigación se están realizando experimentos para dotar a los ordenadores de una interfaz de realidad virtual que sea, paradójicamente, lo más real posible.Augmented reality (AR) es uno de los proyectos más avanzados. Consiste en generar imágenes virtuales sobre el campo de visión real del usuario. Este “mix” de objetos virtuales y reales permite, por ejemplo, entrenarnos en una nueva tarea sin temor a resultar lastimados, o como se ve en una de las imágenes, jugar Quake en el parque de nuestra ciudad.

Augmented Reality consiste en un casco (como se ve en la foto), una mochila y un guante, con el que manejamos la interfaz. Por eso, es portátil y uno puede recorrer una ciudad viendo la "realidad aumentada" en todo lo que nos rodea.



Augmented reality no es el único proyecto de realidad virtual en desarrollo. Como comentamos en NeoTeo, la universidad de Iowa también esta investigando este tema, y dispone de una habitación de realidad virtual capaz de representar 100 millones de píxeles simultáneamente en sus paredes. Emplea para ello 96 procesadores de vídeo.



También existe VirtuSphere, el invento del siglo para los gamers: promete llevar la experiencia de jugar con en algo prácticamente indistinguible de la realidad. Consiste en una esfera de unos dos metros de diámetro capaz de girar en cualquier dirección. El jugador se introduce en ella, y al caminar la esfera gira para permitirle el movimiento. A la vez, el ordenador va cambiando las imágenes que muestra como si nos desplazáramos en el mundo real. Mira el vídeo. ¡Es una locura!





Si lo tuyo es la música, estás de parabienes. Tu próxima guitarra puede ser de…. aire. Al menos eso es lo que prometen los creadores de la “Virtual Reality Air Guitar”.


Consiste básicamente en un par de guantes de color naranja, que permiten a un sistema de cámaras determinar la posición de tus manos y dedos, y mediante unos bonitos algoritmos de inteligencia artificial, el ordenador genera los sonidos como si tuvieras una guitarra de verdad entre tus manos.Quizás no todos estos productos lleguen al mercado, pero nos sirven para “espiar” que se está cocinando en los laboratorios para que podamos gastar nuestro dinero en unos años.

HISTORIA DE LA RV:

http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/presentations/hci-history/sld059.htm

miércoles, 15 de abril de 2009

ANAGLIFO

ANAGLIFO




Visión 3D Anaglifo




El anaglifo es una reproducción color de una sola imagen a partir de la cual puede observarse con anteojos especiales, la tercera dimensión. Para generarlo, es necesario utilizar como fuente, un par estereoscópico color o blanco y negro.




Una imagen color esta compuesta de tres capas:












Un par estereoscopico esta compuesto por dos imágenes de la misma zona tomadas de distintos puntos de vista:








ESTEREOSCOPICAS

ESTEREOSCOPICAS
INTRODUCCIÓN

La idea básica de las imágenes estereoscópicas es que partiendo de dos imágenes desde el mismo punto de vista, pero con una pequeña diferencia de ángulo entre ellas, el cerebro se encarga de unir esas dos imágenes, formando una sola que es la que nos produce la visión tridimensional.
En este taller para obtener la visión tridimensional emplearemos el estereoscopio que nos facilita la visión estereoscópica, con la ayuda de este material demostraremos esta hipótesis; diferenciando su profundidad y su altura. También ejercitando nuestra capacidad descriptiva y de agudeza visual

IMÁGENES ESTEREOSCOPICAS


Para poder observar correctamente una imagen estereoscópica, cada ojo debe ver solamente la imagen que le corresponde. Para ello se han ideado diversos sistemas: VISIÓN

LIBRE PARALELA

Los ojos observan cada uno su imagen correspondiente, manteniendo sus ejes ópticos paralelos, es decir, como si mirásemos al infinito. Sólo puede usarse este método con imágenes no superiores a 65 milímetros entre sus centros. Es el método usado para ver las imágenes de los libros con estereogramas de puntos aleatorios ("ojo mágico").

VISIÓN LIBRE CRUZADA

Las imágenes se observan cruzando los ejes ópticos de los ojos. El par estéreo se presenta invertido, es decir, la imagen derecha está situada a la izquierda y viceversa. Podemos ayudarnos mirando un lápiz situado entre nuestros ojos y las imágenes. Este método debe usarse con imágenes de dimensiones superiores a 65 milímetros entre sus centros, aunque la imagen virtual aparece más pequeña.

ANÁGLIFO

Se utilizan filtros de colores complementarios, como rojo y azul o rojo y verde. La imagen presentada por ejemplo en rojo no es vista por el ojo que tiene un filtro del mismo color, pero si que ve la otra imagen en azul o verde. Este sistema, por su bajo costo, se emplea sobre todo en publicaciones, así como también en monitores de ordenador y en el cine. Presenta el problema de la alteración de los colores, pérdida de luminosidad y cansancio visual después de un uso prolongado. Normalmente se sitúa el filtro rojo en el ojo izquierdo, y el azul en el ojo derecho.

POLARIZACIÓN



Se utiliza luz polarizada para separar las imágenes izquierda y derecha. El sistema de polarización no altera los colores, aunque hay una cierta pérdida de luminosidad. Se usa tanto en proyección de cine 3D como en monitores de ordenador mediante pantallas de polarización alternativa. Hoy día es el sistema más económico para una calidad de imagen aceptable.


ALTERNATIVO




Con este sistema se presentan en secuencia y alternativamente las imágenes izquierda y derecha, sincronizadamente con unas gafas dotadas con obturadores de cristal líquido (denominadas LCS, Liquid Crystal Shutter glasses o LCD, Liquid Crystal Display glasses), de forma que cada ojo ve solamente su imagen correspondiente. A una frecuencia elevada, el parpadeo es imperceptible. Se utiliza en monitores de ordenador, TV y cines 3D de última generación.

HEAD MOUNTED DISPLAY (HMD)


Un HMD es un casco estereoscópico que porta dos pantallas y los sistemas ópticos para cada ojo, de forma que la imagen se genera en el propio dispositivo. Su principal uso hasta ahora ha sido la Realidad Virtual, a un costo prohibitivo y de forma experimental, aunque al bajar de precio aparecen otras aplicaciones lúdicas, como los videojuegos.


MONITORES AUTO-STEREO



Se están desarrollando prototipos de monitores que no precisan gafas especiales para su visualización. Todos ellos emplean variantes del sistema lenticular, es decir, microlentes dispuestas paralela y verticalmente sobre la pantalla del monitor, que generan una cierta desviación a partir de dos o más imágenes (normalmente de 2 a 8).

EL MECANISMO DE LA VISIÓN ESTEREOSCÓPICA

De manera natural nuestro mecanismo de visión es estéreo, es decir, somos capaces de apreciar, a través de la visión binocular, las diferentes distancias y volúmenes en el entorno que nos rodea. Nuestros ojos, debido a su separación, obtienen dos imágenes con pequeñas diferencias entre ellas, a lo que denominamos disparidad. Nuestro cerebro procesa las diferencias entre ambas imágenes y las interpreta de forma que percibimos la sensación de profundidad, lejanía o cercanía de los objetos que nos rodean. Este proceso se denomina estereopsis. La distancia interpupilar más habitual es de 65 mm, pero puede variar desde los 45 a los 75 mm.
En la estereopsis intervienen diversos mecanismos. Cuando observamos objetos muy lejanos, los ejes ópticos de nuestros ojos son paralelos. Cuando observamos un objeto cercano, nuestros ojos giran para que los ejes ópticos estén alineados sobre él, es decir, convergen. A su vez se produce la acomodación o enfoque para ver nítidamente el objeto. Este proceso conjunto se llama fusión. No todo el mundo tiene la misma capacidad de fusionar un par de imágenes en una sola tridimensional. Alrededor de un 5% de la población tiene problemas de fusión. La agudeza estereoscópica es la capacidad de discernir, mediante la estereopsis, detalles situados en planos diferentes y a una distancia mínima. Hay una distancia límite a partir de la cual no somos capaces de apreciar la separación de planos, y que varía de unas persona a otras. Así, la distancia límite a la que dejamos de percibir la sensación estereoscópica puede variar desde unos 60 metros hasta cientos de metros.
Un factor que interviene directamente en esta capacidad es la separación interocular. A mayor separación entre los ojos, mayor es la distancia a la que apreciamos el efecto de relieve. Esto se aplica por ejemplo en los prismáticos, en los que, mediante prismas, se consigue una separación interocular efectiva mayor que la normal, con lo que se consigue apreciar en relieve objetos distantes que en condiciones normales no seríamos capaces de separar del entorno. También se aplica en la fotografía aérea, en la que se obtienen pares estereoscópicos con separaciones de cientos de metros y en los que es posible apreciar claramente el relieve del terreno, lo que con la visión normal y desde gran altura sería imposible. El efecto obtenido con una separación interocular mayor que la habitual es el de que los objetos parecen más pequeños de lo normal (liliputismo), y la técnica se denomina hiperestereoscopia.
El efecto contrario se consigue con la hipoestereoscopia, es decir, con la reducción de la distancia interocular, imprescindible para obtener imágenes estereoscópicas de pequeños objetos (macrofotografías), o incluso obtenidas por medio de microscopios.